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游戏改变世界读后感

发表时间:2023-08-11

游戏改变世界读后感精选8篇。

小编为您准备了以下最新关于“游戏改变世界读后感 ”的范文。读书帮助我们成长,大家在看完作者写的作品之后,内心都会有所触动。读后感在"读"与"感"的关系中,"读"是"感"的前提,基础;"感"是"读"的延伸或者说结果。希望阅读本文能够为您的思维方式带来改变!

游戏改变世界读后感 【篇1】

我们了解到,精彩的游戏不仅仅是不必要的障碍,更是提高自我激励、唤起兴趣和创造力、帮助我们全心投入工作的不必要障碍(1号补丁:主要挑战障碍)。我们了解到,游戏是抑郁的直接情绪对立面:它是精力充沛的活动,玩家对自身能力的乐观态度(2号补丁:保持不懈的乐观)。这就是为什么哪怕其他一切都失败了,哪怕我们愤怒、厌倦、焦虑、绝望、孤独或漫无目的时,游戏也能让我们转入积极状态的原因。

通过明确、可操作的目标和鲜明生动的结果,我们发现了游戏设计师怎样帮助我们进入幸福生产力的状态(3号补丁:更满意的工作)。我们看到游戏如何把失败变得有趣,训练我们把时间和精力放在真正可以达成的目标上(4号补丁:更有把握的成功)。我们看到它们如何帮我们建立社会持久力,以更招人喜欢的方式唤起我们的行动(5号补丁:更强的社会联系);把我们放在更宏伟的背景下,让我们全力以赴,感受真正的意义(6号补丁:更宏大的意义)。

如果我们想继续学习如何改善现实生活质量,还需要继续开发商业游戏的此类洞见。游戏行业一直在努力证明自己是绝佳的研究实验室,帮助我们寻找可靠、有效的新方法来优化人类幸福。

我们还探讨了平行实境游戏怎样重塑我们多方面的现实体验,如商业飞行、公共教育、医疗保健、家务劳动、健身习惯,乃至社交生活。

我们看到了这些游戏如何帮助我们更享受现实生活,而不是急着想要逃避(7号补丁:全情投入)。我们思考了点数、关卡和成就如何激励我们熬过最艰难的环境,鼓励我们更努力地精通自己本来就喜欢的事情(8号补丁:人生的升级)。我们看到游戏如何成为社群的跳板,培养我们的社会参与能力,在博物馆、老人院、繁忙的城市人行道等各种空间将我们联系起来(9号补丁:和陌生人结盟)。我们甚至看到了大型群体游戏为我们接受科学建议、过上更好的生活如何提供便利,比如每天想到死亡、多跳舞,等等(10号补丁:幸福的黑客)。

面对自己试图加以解决的问题,这些初期的平行实境游戏或许无法代表完整、全面、收放自如的解决途径,但它们生动地展示了现今的可能性。随着越来越多的顶尖组织和最有前途的创业公司开始试水平行实境领域,这一实验性的设计空间将成为技术和社会创新越来越重要的源头。

最后,我们探讨了如何让超大型游戏,为我们最重要的集体努力制造更大的参与带宽,帮忙拯救现实世界。

我们看到了成功动员数以万计的玩家免费参与解决现实问题的众包游戏,如治疗癌症、调查政治丑闻(11号补丁:可持续的参与式经济)。我们看到了社会参与式游戏为玩家在现实世界中创造了志愿任务,让人产生英雄感、满足感,它和在线游戏任务一样容易达成,从而帮助玩家真正地拯救生命、实现真实的愿望(12号补丁:人人时代的华丽制胜)。

我们了解到,年轻人在电脑和视频游戏上所花的时间越来越长,到他们21岁时,平均已经用去10000个小时。我们又了解到,这10000个小时的游戏时间足够让我们精通一件事:合作、协调、共同创造新的东西(13号补丁:认知盈余的红利)。我们看到预测游戏如何把普通人变成超强希望者:训练我们采用长期视角,实践生态系统思维,对大规模的多策略进行试点,解决行星级别的问题(14号补丁:超级合作者)。

目前而言游戏让我更加积极应对困难失败了也不会畏缩甚至让我在社群中保持合作有时候把现实也当成是游戏的一种模式

游戏改变世界读后感 【篇2】

读《游戏改变世界》读后感1000字:

看到这本书的名字,便用一贯的思维把游戏局限于网络,所以觉得惊奇,游戏竟能改变世界。其实不然,是自己狭隘地理解游戏这个词以致曲解作者的表达。不过,我发现,以游戏一词在理解范围上的拓展作为笔记的思路来进行还比较清晰。

我们在看到游戏时很容易联想到的应该就是网络上各种游戏了吧,各种类型的游戏应有尽有,而网络游戏真正带来的作用倒不全是令人接受的。很多时候玩游戏被理解为耽误正常工作、学习生活的事,不可排除的是有些情况的确如此,但我们不能忽略游戏可以给我们带来的巨大作用,尤其未来游戏以新的形式与内容出现时,我们会感叹游戏能够产生更多更积极的影响。起初,对于游戏的正面评价我们基本是停留在游戏所带来的愉悦上,因为很多人可以在游戏中宣泄负面情绪,释放压力,而当我们考虑更多类型的游戏的时候,会发现游戏中不仅存在着乐趣,还有更多现实意义。比如某个游戏中的玩家形成一个社交网络,很多不同性格的人都可以借此与其他人发生连结,即使是最陌生的陌生人,也愿意分享彼此的游戏体验。我们会发现游戏使很多人产生了亲社会情感,或者通过在游戏中一起做事拥有了社会临场感。可见,即使是网络游戏,也具有对现实生活有积极影响的参考价值。

而游戏又岂止网络游戏,生活中处处可以看见不同类型的游戏。把游戏所需的参与、反馈、规则和目标这四大特征套用到实际生活的各类事情上,就会发现游戏无处不在。

用游戏化的思维看待一些原本觉得枯燥的事,在某种程度上来说,能促使自己去完成任务。当然,完成的过程依赖于激励机制,即时的反馈让人产生持续的动力,但不一定是自己主动去做。我们更期待的是,用游戏的模式来帮助我们形成一个积极主动、自成目的的做事方法,以内在的动力督促自己完成任务。如果你有足够的情趣,也同样会激励自己。读后感·比如把一件普通的日常行动与宏大的目标相联系,为生话增加意义,由此带来的华丽制胜会超过一般意义上的骄傲和自豪。所以我们逐渐倾向于运用游戏化思维,借助游戏的形式更好地参与社会生活。它给人带来诸如认知优势、人际优势、情感优势等优势,可以真正对生产力起到促进作用,作者所描述的重塑世界文明的宏大目标也会实现。

由单一的网络游戏到泛指的生活中的游戏,我一直在用游戏描述,如果同时替换为现实的话,就从用游戏化思维看现实和虚拟变成了现实与更好的现实的比较,更好的现实的意义不需要再赘述,只是把它作为一个中间概念来用。接着把现实替换为虚拟,就变成了虚拟世界与更好的虚拟世界的比较。如此来看,变成了哲学层面上的东西。我们无法确定自己所认为的真实世界是否真实,我们是否同网络中的人物一样被其他称为上帝或其他名字的存在控制着,所以现实与虚拟的区别不复存在。如果我们要在虚拟和更好的虚拟之间做出选择,那应该是更好的虚拟世界。我们无法确定世界的真实性,只能反过来思考自我的真实,确定哪一个为真正的我,并为此选择存在的方式、意义。

这样看来,游戏并非玩乐的游戏,游戏改变了人,也将改变世界。

游戏改变世界读后感 【篇3】

一、游戏的运行机制

世界上所有的游戏都包含四个基本要素,那就是:目标、规则、反馈系统和自愿参与,这是游戏引人入胜的基础。

我们这么热衷于玩游戏,是因为游戏能给我们提供艰苦的乐趣。

游戏中包含了高风险工作、重复性工作、脑力工作、探索性工作等等各种各样的艰苦工作,但玩家们可以主动选择自己喜欢的和擅长的工作,而且每一分努力都会产生具体的效果,也不用担心失败有什么严重后果,所以我们愿意投入进去,虽然辛苦也乐在其中。

游戏里的艰苦工作还是一种绝佳的放松方式。像刷微博、看电视、逛街这些常见的放松方式投入度太低,会让我们从紧张和焦虑一下子变到了另一个极端一-无聊和抑郁。而游戏里的艰苦工作会给我们制造一种合适的良性压力,那些需要稍稍努力才能完成挑战和任务,要比单纯的娱乐更能舒缓紧张和压力,带来好心情。

除此之外,一些大型游戏还能为玩家提供宏大的意义。在现实中,普通人很难亲身参与到这种宏伟事业之中,体验到意义感,不过,大型游戏通过设置宏大的故事背景,或是丰富的互动空间,又或是庞大的玩家规模,制造出宏大的意义,让人感到好奇和敬畏,充满使命感。

二、玩游戏能给人生和社会带来的积极影响.首先,对个人来说,游戏能激发玩家的潜力。游戏里“华丽制胜的惊喜体验帮助修正了我们对最佳结果的认识,大大激发了我们的潜力。也就是说,不管此前我们认为最好的结果是怎样的,在华丽制胜之后,我们都相信自己能做到更多,结果能够变得更好。除此之外,游戏还能让我们学会合作,建立社会联系。和他人一起游戏就意味着大家要做出协调一致的努力,必须在同一时间、遵守同一套规则一起玩,在玩的过程中随时配合队友。每玩- -场游戏,都是在锻炼履行集体承诺的能力。随着大型网络游戏的出现,合作努力的规模变得更大,范围也更分散。虽然游戏空间是虚拟的,但玩家们因为追求同样的目标、投入相同的活动,又不存在利益纷争,产生的连接感甚至比现实中还要强烈。对于社会来说,游戏思维能够调动人们参与解决现实问题。20xx年,两万多名英国网民通过游戏的形式,在很短的时间内就联手调查出了英国议员滥用公款报销个人账单的丑闻。除了解决大问题,游戏设计还能解决没人做家务的生活难题, 《家务战争》就通过附加不必要的障碍,实施更多激励反馈,让辛苦的日常家务劳动变成了充满趣味的集体冒险活动。

除了解决当下的现实问题,游戏还能让我们准备好迎接未来的挑战。“.上帝视角游戏”鼓励玩家们拥有更宽阔的视野,不再局限于当下或是某个问题本身,长远地、系统地思考和决策,避免目光短浅、考虑不周可能会给未来造成的危机。另一类“预测游戏”则是给玩家提供了一个进行危机思考的空间,让拥有不同背景的玩家们,发挥各自的才智,提供了大量多元的视角和实际的专业知识,帮助整个人类为最糟糕的结果做好准备。

游戏改变世界读后感 【篇4】

换个视角看游戏——《游戏改变世界》读后感1000字:

这也是一本畅销书,第一次接触记得是听罗振宇在罗辑思维里讲述这本书,记得当时听就挺震撼。正好这个月读书的一个专题就是关于上瘾的研究,刚读的《欲罢不能》这本书里也大量提到的游戏特点对上瘾的影响。所以这两本书结合在一起看,就特别有意思,能从不同视角去看游戏对人类的各种影响。

这本书的作者本身就是一名游戏设计专家,还被称之未来学家,同时他在TED大会的演讲受关注度甚至超过盖茨,位居第16位,可见这个人很厉害。从他在该书对游戏化的分析,力量的揭示,以及文中所透出的激情和赞扬,以及看看书中的副标题“互联时代的重要趋势,游戏化如何让现实变得更美好”,就能强烈感觉到他对游戏化的正面认知和大力推崇。相信你要是只看该书,估计也要被书中描述的游戏力量所震撼,颠覆对游戏很多根深蒂固的负面认知。

该书分为三部分:游戏的特征与意义,游戏化的目标,怎样实现游戏化的生活。

游戏改变世界读后感 【篇5】

在之前的文章中已经提过,游戏化=有趣好玩+价值感+激励机制。

如何好玩有趣?本书介绍了很多方式,可以改变游戏规则(如偷摸地干、比赛),可以通过角色扮演让玩家身份错位(如和妈妈一起组队打游戏,我们变成了“战友”),可以通过搞笑滑稽的动画来化解失败的尴尬、增加失败的乐趣,可以通过虚拟社交来排解孤独感(哪怕是“一起各自玩”,也会让玩家感受到相互陪伴的“社会临场感”)等。

价值感其实也是个可以操控的东西。利用“虚拟目标”和“真实组队”,就可以营造出价值感。如王者荣耀组队去推塔。在团队协作中,依附的团体越大,个人获得的价值感越大。此外,作者还提出,在团队中的虚拟互助行为,也会增加个体在现实中的亲社会行为(关于这一点,我个人表示需验证)。

激励的方式在以往的文章和研究中也有过很多的探讨。这里只想说一点,实时反馈的激励效果可能比我们想象的要大。游戏的实时反馈机制,会让玩家在游戏中欲罢不能。如果在工作生活中存在实时反馈机制,会怎样呢?最近在一篇文章中看到介绍,《过劳时代》一书开了个脑洞,如果我们的工资不是按月支付、而是按秒计算。每个人面前有个计时器,每多工作一秒,就会显示出你的账户上多出来的秒工资。这会带来什么变化?由于实时激励,每秒工资可视化,大多数人会因为碎片时间也能挣钱,而工作到筋疲力尽!所以,想让人一直做一件事不停下来,就把付出和收获实时展示出来就可以!

游戏改变世界读后感 【篇6】

游戏改变世界读后感一:游戏改变世界读后感()因为时间原因本书我有将近100页没有阅读,第四部分只看了一两个自己感兴趣的平行实境游戏介绍。从第三部分开始,作者就在越来越多的介绍给现实带来改变的游戏,其实这对我来说更有参考价值,我看本书的目的就是因为我想为自己设计一款能激发自己兴趣,提高自己学***的游戏系统。

这个想法本身就是另一个读者在读完这本书后带给我的。在这本书的开头有一张思想地图,它总结了这本书更有用的内容。此外,很多解释性的内容和一些游戏示例也非常有趣和有用。

其实我本想做一下摘抄的,但又觉得读后感还是应该写一些自己的想法,即使是书上的内容,也用自己的话把自己印象深刻的地方复述出来也是有意义的。第一部分介绍了游戏的两个目的:提高个人幸福感和建设美好社会。作者用说服性的语言阐述了这样一种观点:

游戏一定会逐步发展并摆脱其现在“让人沉迷上瘾”,“破坏社会和谐”,“影响青少年成长”等恶名的。其实游戏当然不仅仅是指电子(手机or电脑)游戏,所以单最后一个“影响青少年成长”的帽子就扣的不正确,或者说不完整,沉迷于游戏确实会影响参与者的现实生活。最好的例子就是赌博,即使抛开钱财不谈,那些街边以一毛一块为赌资的麻将摊已经成功说明了这项(这些)游戏的魅力。

让人上瘾,让人兴奋,让人欲罢不能是游戏的特点,并不是缺点。而第一部分作为开头作者就是总结性的揭示了本书的目的——将游戏化游戏化。利用游戏化拯救我们绝望的现实生活。

应该是在第一章(记不太清了),作者论述了幸福感的**,当然现实的物质享受会给我们带来幸福感,但这种幸福感很容易“被适应”,之后我们又会觉得生活乏味无聊,即使我们的生活质量已经上升了,我们却依然觉得索然无味,而高质量的物质生活这一追求不仅不“环保”而且会将我们的生活带向物质的极端。而人幸福感的**之一“心流”则可以被很好利用,“心流”指的是人全力积极投入一件事情而产生的专注的状态。当然,如果沉迷于逃避现实的虚拟游戏,我们会有一种流动的状态,但逃避现实带来的罪恶感会影响幸福感。

因此,利用游戏现实,产生获得幸福的心灵流,是提高生活幸福感的正确途径。另一方面,第一部分给读者下了游戏的定义:自愿克服各种不必要的障碍,以及游戏的特点:

目标,规则,自愿和反馈。看了游戏的定义才觉得这真的十分值得玩味。原来我们玩游戏是一直在给自己找麻烦,找“障碍”。

我们获得的快乐来自于克服障碍后的自豪感。第二部分对这一点进行了较为详细的描述,并将游戏与真实作品进行了有趣的比较。我们玩**游戏,做任务升级,其实也相当于在虚拟的世界里“工作”,而这一工作却被当做了“玩”,游戏与现实工作的区别是什么?

我觉得除了体力工作外,游戏与现实工作的最大区别就是在于你有没有获得快感or成就感。我想任何认真读第

一、二部分的人都一定会有很多心得。作者提出了很多新颖有趣的想法——玩的对立面不是工作,而是抑郁;灵活乐观(追求恰当的目标才能获得幸福),明确的目标可操作性和及时的反馈是积极情绪的**等等。例如,列出数据,这样读者就可以看到游戏在人类生活中占据了多大的比重,给我们的生活带来了多大的变化。

这些数据震惊了我们,我们不禁想,如果真的用这样的力量来改变现实世界,那么我们作为一个集体也许真的能够建造巴别塔。其实本书给集体带来的有用效应后面我很少读了,前面书中提到我们的幸福感来自他人,而不是自己,或者说自我产生的幸福感难以持续不够强烈。但既然是带着明确的目标读这本书,暂时我已经达到目标,得到启发了。

我相信游戏化可以给个人和社会带来巨大的变化,如果我成功了,我也是一个先锋实验者。虽然我自己的游戏设计参与者也只有自己,虽然是完全的个性化了(囧),但少了竞争,少了互动的乐趣,少了集体带来的“epic”,我想一定不算个成功的游戏。不过这也只是个试验,我努力的将其完善,希望其能给我的人生带来变化,让我学***活都能有更多的乐趣。

最后,我不得不提到作者的观点:意义。所谓意义到底是什么,作者原句翻译是这样的:

意义是我们置身比个人更宏大的事业所产生的感觉,是我们的行动比个人性命还重要的信念。有种集体主义的感觉,但其实也可以仅仅把范围限定在家庭朋友自己爱的人。我不认为找乐子是没有意义的。在很大程度上,生命的意义并不完全在于创造物质价值。

一个人的生命意味着什么?当前的人生观给我的答案是进化——变得更好。但其实也似乎经不起太深的推敲。但如果我们借用作者的定义,那么我们作为一个人的生活,就离不开其他人的生活。无论我们的日常行为是影响他人,还是工作和改变世界,这都是意义所在。

这是我们在追求的东西。作者还引用了一位西方哲学家的话:所有的游戏都是有意义的。我想游戏,能让其参与者获得积极情绪。

这本身就是正面的意义。通过将这种积极的情感叠加在现实中,我们应该能够产生更大的意义,让个人的生活,让世界,正如这本书所说的——更好。游戏改变世界读后感二:

游戏改变世界读后感()说实话,对网络游戏一直不怎么感冒,十年前大学那会同寝室的室友们先是迷恋“反恐精英”,再后来很多人为了玩“传奇世界”而不分白天黑夜醉心于网吧,最疯狂的一个室友在网吧“鏖战”了三天三夜,花着用来交学费的钱,逃课沉迷其中,最后临毕业依然欠学校学费而暂时无法拿到毕业证书,该学友原本家庭就条件不好,如此让我们都只有摇头的份。当然也有例外,一个浙江温州的室友据说因玩得好,光卖装备就赚了5000多块,还偶尔搞**帮别的同学升级赚钱,看来温州人确实天生就有做生意的智慧头脑,360行,行行出状元,这就是差距。游戏真的有这么大的魔力?

而我属于意志坚定的“异端”份子,上学那会“传奇”压根就没有碰过,偶尔玩下“反恐精英”也常被高手用“匕首”就给呜呼了,“极品飞车”依然是最先车仰马翻,就连最近微信圈很火的经典游戏“***”,也就这两天玩了10来次,当然名次自然垫底。所以,当很多书友在读书会上推荐这本《游戏改变世界》时,我的心里一直抵触,因为游戏从未改变过我。直到本周一,在书虫的主题书会上,组织者选定了这本《游戏改变世界》来拆解,才消除了我对本书的误解,所以凡事勿要被表面蒙蔽,勿急于下结论应该成为一种必要的人生态度。

好吧,说重点。《游戏改变世界》指出:游戏化是互联时代的重要趋势。

游戏化将实现四个目标:更满意的工作,更自信的成功,更强的社会联系和更大的意义。如果人们继续忽视这个游戏,他们就会错失良机,失去未来。

而如果我们可以借助游戏的力量,便可以让生活变得像游戏一样精彩!看到这几句话,我又想起那句我时常说的“阅读消除偏见”,没错,你可以不登山,但是你的心中一定要有座山。我可能不玩游戏,但我不能拒绝仅仅凭外表来理解。

在书的扉页,编者已经为我们用近乎思维导图的形式把书的重点做了勾勒。除了上述四个目标外,笔者还列举了游戏的四个决定性特征:目标、自愿参与、反馈系统、规则。

确实,因为这些特征也或是很多人喜欢游戏的原因所在,可立即行动的明确目标和生动直接的反馈。我们经常在政治教课书中讲到“主人翁”精神,何为“主人翁”我的理解就是积极的参与感与归属感,但这些在现实生活中或许你我并体会不到,我们也会茫然,然而游戏的世界却做到了,每一个玩家的目标都非常清晰,以及可预期的奖励反馈等都非常明朗,实现过程的满足感和实现后的成就感,这种“心流”是多么的美好。让我们看看游戏化的运作机制:

全心投入的参与机制→游戏化;实时反馈的激励机制→游戏化;与陌生人结盟打造更强大社区的团队机制→游戏化;让快乐成为习惯的可持续性→游戏化。到此我真的很佩服作者的思维智慧,正所谓抛砖引玉,举一反三,如此这些若运用在我们生活、工作中又会怎样?目标明确,方法正确,实时给予激励反馈,充分的团队协作,培养一种积极向上的精神,乐观的心态,把虚拟的游戏世界中的玩法、机制嫁接到生活中,这才是智慧人生。

采用游戏化的方式,时时给自己定个目标,当其阶段性完成时给自己一个小的奖励,这才会激起不断的动力。让游戏改变我们的积极情绪:敬畏、爱、解脱、快乐和骄傲。

在书的最后,作者也为我们列出了互联网时代游戏化的现实价值:可持续的参与式经济、伟大的人人时代、认知盈余的红利、超级合作者。这更让我们对游戏,尤其是互联网时代“游戏化”的世界充满了信心与期待,当一切变得更便捷自由,人人都可参与其中,个人创造力得到极大体现,社会相互分工协作变得更密切,世界又将会怎样呢?

阅读引发思考,答案自己寻找。《游戏改变世界》对于我这种非“游戏玩家”来说也确实启发了自己的思维认知,将可立即行动的明确目标和生动直接的反馈与现实嫁接,“游戏化”生存,虚拟与现实并非那么遥远。但我们也要思考的是,当一切变得“目的化”后,而现实又未必能像游戏世界那样快速反馈,我们是否又将陷入痛苦与失落中。

所以,明白幸福的意义,让幸福成为一种***才是人生路上最当修炼的。游戏改变世界读后感三:游戏改变世界读后感()这是一本游戏专业的技术书,我作为这个行业的门外汉读起来略微有些吃力,所以我只花了些时间来泛读,意外的是这本书给了我一些惊喜,甚至改变了我对游戏的看法。

在我看来,游戏不再是玩物丧志,不再只代表消磨时光。游戏与管理有着很微妙的关系。人之所以喜欢游戏胜于工作,是因为管理者提供的工作或者对工作的管理有不如游戏之处。

我很傻很天真的想,如果我们管理者努力把工作变得更像游戏,不是可以让员工更喜欢工作么?游戏能让我们集中精力,其程度几乎高于所有其他事情我们可以连续专注的时间。集中专注又可以理解为全情投入,越是投入越是更有感触。

在游戏中,总能感觉自己在做着一件擅长并享受的事情,虽然游戏有很多关卡要努力、有很多困难有克服、有许多目标要实现,我们没有觉得累。所以,在今天这个让人焦虑的社会,游戏似乎提高了人们的幸福感。曾以为游戏是为了逃避现实,原来这也有新解,事实是人们都清晰游戏无法逃离现实,所以游戏只是转换了下思维,临时跳出现实,为的是更好的回到现实,更主动的让现实更有价值。

从这点讲,游戏甚至为个人和社会的进步增砖添瓦。游戏值得我们去研究,因为游戏抓住了人们的心。员工的心,我们管理者如何去抓?

在游戏里,我们似乎更执着。相比现实生活中我们经受失败打击时的表现,在游戏中我们不但更从容,而且自己的潜能更容易被失败所激发。我们会一次次尝试,为了更持久的游戏、更艰巨的目标、更复杂的挑战。

在游戏中我们更自信,我们有信心继续尝试下去可能会成功。有句话说,成功跌歘和比成功本身更刺激。一个交际花在游戏中可能沉默寡言,一个不善言辞的人在游戏中却可能有强大的社交影响。

我反问,究竟怎样的人是内向、怎样的人是外向?究竟是人的内心决定你的性格、还是你的行为决定你的性格?换句话说,一个有表达欲望却没表达的人,和一个没表达欲望却表达了的人,谁更善于表达?

我想这样问来问去,连我自己也不知道我是内向或者外向、善于表达还是不善表达了。而游戏给了我们更强大更真实的社会交际感觉,在游戏中似乎能让我们更清晰自己是个怎样的人,这在今天物欲横飞已被吞噬原则的社会中太宝贵了,至少不用去装,而是可以表现真实的自己。游戏中我们能和陌生人结盟,现实中我们却只剩下隔阂。

游戏中我们甘愿与陌生人分享、请教,现实中总在衡量利弊是非。游戏中只要我们愿意就可以跟陌生人结盟,现实中愿不愿意都结不了盟。所以从另外一个角度来讲,游戏也是很现实的,至少它告诉我们,人类生活在真实世界中实在太孤独了。

游戏的实时反馈体现了及时、公平,与现实工作中的激励机制相比,这让我们的管理者汗颜。在游戏中,我们不会担心不公平、不会担心潜规则、不会担心有猫腻,玩家的每一点成绩都会得到及时持续的反馈,或者加分、或者奖励、或者升级。瞬时积极的反馈能让我们更努力,更成功的完成更艰巨的挑战。

由此,已良性循环。不管你玩或者不玩游戏,不可否认我们身边很多人喜爱着玩游戏;不管你玩或者不玩游戏,不可否认有些游戏对我们会有**力;不管你玩或者不玩游戏,不可否认游戏影响着很多人,并改变着世界。读书有感,一家之言。

游戏改变世界读后感 【篇7】

谈及游戏,家长们会深恶痛疾,仿佛游戏是将自己善良的孩子引入歧途的恶魔;谈及游戏,女生们也会愤愤不满,仿佛游戏是剥夺男友陪伴自己时间的第三者。不痴迷于游戏的人很难以理解游戏到底有什么样的魔力,然而《游戏改变世界》这本书中,简·麦格尼格尔帮助我们更好地理解了游戏,并且改变了对游戏的看法。

游戏这一虚拟的产品一直以来似乎都是人们用来逃避现实的,但是在书中,虽然作者开始便提出“现实已破碎”,却并没有鼓励大家“出世”,相反是倡导人们通过游戏来达到“入世”的目的,并且提出游戏具有修补现实的功能,最终将带领我们重塑人类文明。虽然游戏是虚拟的,但玩家从游戏中获得的积极情绪是真实的

关于《游戏改变世界》这本书,想谈两点:

一、国外vs国内

实世上,书中列出的许多游戏,如平行现实游戏、维基风格的众包协作游戏,甚至社交**游戏,都于我们之前的概念中的游戏有所不同,但更多的是与现实生活相关。在书中,我看到了外国人玩游戏的方式,合作的精神和游戏的精神,但在第二个想法,如果同样的游戏方在中国市场,会有同样的效果吗?虽然我不是忠实的游戏玩家,也对游戏鲜有思考,但我也大致可以**到结果,答案是否定的。

与外国人相比,我们似乎对生活缺乏一些兴趣,缺乏创新思维和游戏精神。所以,对于这个游戏,有些人发现了其中蕴含的巨大能量,而另一些人则被困在其中

这一点谈开了,太过庞大,会涉及到文化差异等问题,鉴于自己能力问题,于是只能浅尝辄止,只写了一些表面的东西,而我真正想说的是下面的第二点,关于微信的游戏中心。

二、微信

微信5。0安装完成后迎接每一位用户的不再仅仅是熟悉的星球与人的界面,而是“***”的页面,在我安装完5。当我看到0之后莫名其妙地弹出的窗口时,我可以说我茫然不知所措,不知如何是好,所以几秒钟后我就死了,然后我发现微信有了一个额外的游戏中心。

从***到天天爱消除,到天天连萌,到节奏大师,到天天酷跑,似乎每一款游戏我都曾沉迷过一小段时间,其中最迷恋的便是节奏大师。而看完了这本书后,才萌发出一种想法,微信游戏为什么引爆了一股全新的全民游戏的热潮?结合书中的内容,加上自己的体会,总结出以下原因。

一、平台优势。其实微信游戏都不是创新性的游戏,像***甚至可以称得上是古老的游戏,为什么这些游戏聚集在微信这里突然就死灰复燃,其背后的能量**便是微信的3亿用户。利用微信平台的游势,每个使用微信的人都知道有这样一个游戏中心,即使只有一小部分人玩游戏,也会形成一个很难与个人游戏相匹配的用户群。

此外,在微信平台上,用户不需要单独打开应用程序玩游戏,而是可以在等待朋友回复信息的同时,直接从微信门户进入游戏,更加方便。

二、社交性。社会交往是人的本性,特别是在当今时代,我们的行为很大程度上受到社会交往的影响。我们不再只是做自己喜欢做的事,更多的是做朋友们正在做的事,和他们交流和分享。在微信游戏的每款游戏中,我们都可以看到社交的因素,从游戏排名到好友护送爱心,再到分数超过好友后的“告诉ta”。

三、单机小游戏。现在不仅现实是破碎的,我们的时间也是碎片化的,基于手机的移动互联更是如此,相对于大型的游,也许单机小游戏更加适合打磨时间,我们可以用几分钟甚至不到一分钟时间就解决一场微信上的游戏。

四、异步游戏。微信上所有的游戏都是异步的,也就是说我们不需要朋友一起玩**,同时我们下次登录游戏时可以刷新分数排名,从中可以看到我们和朋友之间的联系。

五、实时反馈。微信中每款游戏界面的设计都可圈可点,***中打中飞机时的音效,天天连萌和天天爱消除中每消除两个标志出现的绚丽画面及声音,天天跑酷中跑到好友最高分的路程显示自己超过好友,节奏大师中完美的击中音符时界面上绚烂的绿光,我们在游戏的过程中可以即时感受到游戏带来的成就感,从反馈中得到更多的激励。

微信的游戏中心还在不断提醒我们更新最新的游戏,除了微信游戏,还有无数玩家沉迷于别的络游戏中,游戏似乎真的与我们的日常生活息息相关,而游戏中的正能量却蠢蠢欲动,亟待人们的进一步探索与发觉……

游戏改变世界读后感 【篇8】

“朋友,你养蛙吗?”也许在三个月之前,有熟人这么询问你的时候,你还会摸不着头脑。现在,一些年轻人可能会拿出手机,点击一个带有图标的简单软件,给你看手机里的宝贝呱娃子寄来的明信片。

在《旅行青蛙》出现之前,大家也许不能想象到,一个只有日语版本的游戏会在2018年1月20日登上中国区appstore的免费游戏榜榜首。更让大家惊奇的是,在这款刷遍朋友圈和微博的游戏里,玩家只能做一件事:给一只青蛙准备出游品。

看起来很不可思议吧?一款操作简单,甚至没有中文版本的游戏一度成为热门话题。仅在中国大陆的appstore,就已经达到390万**,收入超过200万美元。

而在过去的一年,《旅行青蛙》并不是唯一夺人眼球的游戏。腾讯打造的爆款手机游戏《王者荣耀》一年收入300亿,拥有两亿注册用户;而以卖游戏为主的pc游戏《绝地求生》(也就是大家戏称的“吃鸡”),上线后八个月囊获了7.14亿美元的收入,力压了暴雪收入为3.

82亿的《守望先锋》,成为pc游戏界又一颗闪耀的新星。

随着2017年游戏业的成功,我们不得不重新审视年轻时灌输的一种成见:游戏真的只是浪费时间吗?在自我提升的道路上,我们能不能有游戏相伴而行?

从游戏身上,我们能学到什么?

也许这些疑问的答案,就可以从简·麦戈尼格尔教授的新作《游戏改变世界》里得到启发。生活越不完美,越想在游戏中喘息。

在晚班的地铁上,我们总能看到形形色色的人们:有的人衣着精致,但是妆容却已经暗淡了色彩;学生们把沉重的书包往地上一放,几个略为凌乱的脑袋凑在一起不知道在讨论什么;还有一些衬衫已经略有褶皱的上班族,戴着并不廉价的耳机,趁着通勤的时间享受着一点清闲的时光。

在一个“丧”文化流行起来的今天,人们也不用费力的掩盖自己的疲累和沮丧,坦诚的面对生活的种种不完美之处。